Systematic literature review: Peran teknologi realitas virtual (VR) dan realitas tertambah (AR) dalam pengalaman konsumen di e-commerce Open Access

Authors

  • 1) Tri Wulandari Universitas catur Insan Cendekia
  • 2) Fransisca Intan Ayu Anggraeni Universitas catur Insan Cendekia
  • 3) Gracyela Crysanta Universitas catur Insan Cendekia
  • 4) Desi Alfiyani Universitas catur Insan Cendekia
  • 5) Yuningsih Yuningsih Universitas catur Insan Cendekia

https://doi.org/10.70310/9588zk45 Submitted: 2024-11-12 Published: 2025-01-18

Abstract

Dengan menggunakan pendekatan Systematic Literature Review (SLR), penelitian ini menyelidiki bagaimana teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) memengaruhi pengalaman pelanggan pada platform e-commerce. Dari 500 jurnal yang ditelaah, 48 jurnal yang relevan yang diterbitkan antara tahun 2020 dan 2024 dianalisis secara menyeluruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan realitas virtual dan realitas Tertambah telah mengubah cara pelanggan berinteraksi dengan barang dan layanan online secara signifikan. VR memungkinkan pengalaman berbelanja yang penuh dengan sensasi dalam lingkungan virtual yang disimulasikan, sementara AR mengintegrasikan elemen digital ke dalam lingkungan nyata untuk meningkatkan visualisasi interaktif produk.  Dibandingkan dengan strategi pemasaran konvensional, kedua teknologi ini telah terbukti meningkatkan persepsi pengguna, menciptakan ikatan emosional yang lebih kuat, dan meningkatkan nilai merek. Loyalitas dan kepuasan pelanggan sangat dipengaruhi oleh pengalaman mereka, yang mencakup sensasi, perasaan, pemikiran, tindakan, dan hubungan. Studi ini menemukan bahwa penggabungan realitas virtual dan realitas Tertambah dalam e-commerce tidak hanya mengubah landscape perdagangan digital tetapi juga menciptakan standar baru untuk pengalaman berbelanja konsumen. Keberhasilan penggunaan teknologi ini bergantung pada kemampuan perusahaan untuk memahami kebutuhan konsumen dan berinovasi untuk membuat pengalaman berbelanja yang lebih mendalam di era internet.

Keywords:

Virtual Reality, Augmented Reality, E-commerce, Pengalaman Konsumen, Systematic Literature Review

References

Aditia, R. (2024). Peran dan Tantangan Teknologi Augmented Reality dalam Meningkatkan Pengalaman Pengguna Media. Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, 4(1), 35–43.
Anam. (2024). Analysis of Factors Influencing Consumer Purchase Decisions on E-Commerce Platforms in the Digital Era. Management Studies and Entrepreneurship Journal, 5(1), 783–791. http://journal.yrpipku.com/index.php/msej
Anderson, J., Kenny, K., Renalbi, & Chou, C. (2023). Analisis Dampak Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pemasaran Digital IKEA terhadap Consumer Engagement. Vifada Management and Social Sciences, 1(2), 18–26. https://doi.org/10.70184/5h8dmx21
Aprilia, N., & Ibrahim, H. (2024). Tantangan Dan Peluang Strategi Pemasaran Pada Platform Shopee Dalam Mencapai Sukses Global. Musytari : Neraca Manajemen, Akuntansi, Dan Ekonomi, 3(7), 9.
Ardani, S. S., Khairani, R., Alfaiz, D. N., & Nofirda, F. A. (2024). Analisis Pengalaman Konsumen, Kepercayaan Konsumen, Kualitas Produk terhadap Perilaku Konsumen pada TikTok Shop. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 2913–2919.
Ariatama, S., Adha, M. M., Rohman, Hartino, A. T., Eska, & Ulpa, P. (2021). Penggunaan Teknologi Virtual Reality (VR) sebagai Upaya Eskalasi Minat dan Optimalisasi dalam Proses Pembelajaran Secara Online Dimasa Pandemik. Semnas FKIP, 2, 1–12. http://repository.lppm.unila.ac.id/32006/
Arifiyanto, M. (2023). Pengenalan Digital Marketing: Augmented Reality Marketing sebagai media promosi untuk UMKM di Desa Samborejo Tirto Kota Pekalongan. Prosiding University Research Colloquium, 285–289. http://repository.urecol.org/index.php/proceeding/article/view/2250%0Ahttp://repository.urecol.org/index.php/proceeding/article/download/2250/2211
Armita, A. D., Suharto, B., Perhotelan, D.-M., Vokasi, F., & Airlangga, U. (2024). Optimalisasi Sistem Pemesanan Online Hotel melalui Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Manajemen Perhotelan Digital : Meningkatkan Pengalaman Tamu dan Efisiensi Operasional. 8, 13796–13806.
Asfarian, A., Rachmadhani, H., & Ardiansyah, F. (2020). Inspeksi Usabilitas pada Locomotion Tiga Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard. Jurnal Ilmu Komputer Dan Agri-Informatika, 7(2), 135–144. https://doi.org/10.29244/jika.7.2.135-144
Asyifah, A., Syafi’i, A., Hanipah, H., & Ispiyani, S. (2023). Pengembangan Aplikasi E-Commerce Untuk Peningkatan Penjualan Online. Action Research Literate, 7(10), 70–75. https://doi.org/10.46799/arl.v7i10.188
Aulianto, D. R. (2020). N-JILS Teknologi Augmented Reality Dan Virtual Reality di Library Innovation Through Augmented Reality and. Nusantara Journal of Information and Libraru Studies, 3(1), 103–114. http://ojs.uninus.ac.id/index.php/JILS/article/view/482/591
Brian Ramadhan, D. (2023). Inovasi Pemasaran Jasa : Meningkatkan Daya. Journal of Global Humanistic Studies, 2(1), 1–6.
Budi, B. S., & Dijaya, R. (2024). Penerapan Teknologi Augemented Reality Sebagai Media Promosi. Indonesian Journal of Applied Technology, 1(2), 14. https://doi.org/10.47134/ijat.v1i2.3051
Butarbutar, N., Silalahi, M., Julyanthry, J., & Sudirman, A. (2020). Kepuasan pengguna Market Place Shopee yang ditinjau dari aspek Word of Mouth dan pengalaman konsumen. Al Tijarah, 6(3), 135. https://doi.org/10.21111/tijarah.v6i3.5681
Dedi Holden Simbolon, & Eka Kartika Silalahi. (2023). Virtual Laboratory-Based Physics Learning “PhET Simulation” to Improve Student Learning Activities. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 7(3), 461–468. https://doi.org/10.23887/jisd.v7i3.61001
Ernestivita, G. (2024). Peran Augmented Reality dalam Membentuk Perilaku Konsumen. 1(4), 665–675.
Ghufron, M., Fazizah, A., Pasuruan, U. Y., Engagement, C., & Behaviour, B. (2024). Pengaruh penggunaan augmented reality terhadap buying behavior terhadap konsumen produk ikea dengan consumer engagment sebagai intervening variabel. 06(4), 196–211.
Hapsari, A. W. (2024). Dampak Pemasaran Aplikasi Seluler Augmented Reality: Memanfaatkan Pengalaman Sosial Bersama untuk Pemasaran Viral. Jurnal Syntax Admiration, 5(4), 1115–1134. https://doi.org/10.46799/jsa.v5i4.1084
Heni, P. (2022). PROMOTION , LIFESTYLE AND EASE OF USE OF ONLINE SHOPPING APPLICATIONS ON. 1–10.
Indahsari, B., Sugiarso, B. A., & Sengkey, D. F. (2021). An Augmented Reality Interactive Card-based Human Blood Circulation System Learning Media for the 11 th Grade Students. Jurnal Teknik Informatika, 6(4), 517–526. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika%0AAn
Kajian, J., Oktober, N., Kasuma, T. S., Oktarina, R., & Tata, D. (2024). Pengaruh Pemanfaatan Fitur Virtual Try-On Berbasis Augmented Reality pada Aplikasi Tiktok dalam Pemilihan Produk Cushion Oleh Mahasiswa di Fakultas Pariwisata dan Perhotelan Universitas Negeri Padang. 2(5).
Karman, F. P. P., & Santosa, W. (2024). Kinerja Perusahaan Dalam Rantai Pasok Yang Terintegrasi Secara Digital Berfokus Pada Teknologi Serta Kolaborasi Antar Perusahaan. Journal of Economic, Bussines and Accounting (COSTING), 7(5), 3151–3171. https://doi.org/10.31539/costing.v7i5.11020
Kurnia Nurhayati, I., Noor Prawita, hah, Kurniasih, N., & Nurhasanah, Y. (2023). KKIK-FSRD Virtual Reality (VR) Technology in Foreign Language Training for Indonesia’s SMEs Actors Teknologi Realitas Virtual (RV) dalam Pelatihan Bahasa Asing untuk Pelaku UMKM Indonesia. Jurnal Sosioteknologi, 22(3).
Maharani, N. F., Aldiansyah, M., Nugraha, M. A., & Pibriana, D. (2024). Analisis Metode dan Bidang Pengembangan Sistem Informasi Menggunakan Systematic Literature Review. Jurnal Teknologi Sistem Informasi, 5(1), 45–56. https://doi.org/10.35957/jtsi.v5i1.6844
Mardiah, A., & Anugrah, H. (2020). Pengaruh Orientasi Belanja, Kepercayaan, Dan Pengalaman Pembelian Terhadap Minat Beli Ulang Secara Online the Effect of Shopping Orientation, Trust, and Purchase Experience on Online Re-Buying Interest. Menara Ilmu, 19(02), 1–11.
Mardoyo, E., Lubis, M., & Bhaskoro, S. B. (2022). Evaluasi Virtual Reality Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Terkait Dunia Metaverse. Jurnal Sistem Cerdas, 5(3), 182–194. https://doi.org/10.37396/jsc.v5i3.250
Martha, D. (2021). Augmented reality. Innovating with Augmented Reality: Applications in Education and Industry, 1–27. https://doi.org/10.1201/9781003175896-1
Miljkovic, I., Shlyakhetko, O., & Fedushko, S. (2023). Real Estate App Development Based on AI/VR Technologies. Electronics (Switzerland), 12(3), 1–20. https://doi.org/10.3390/electronics12030707
Mulyana, J. mulyana. (2023). Aplikasi Media Pemasaran Perumahan Interaktif Berbasis Virtual Reality Tour, Augmented Reality Dan WEB Brosur. J-Ensitec, 9(02), 811–824. https://doi.org/10.31949/jensitec.v9i02.4096
Nabila Putri Wahiddiyah, Ayudhia Nur Luthfia, Desy Safitri, & Sujarwo Sujarwo. (2023). Pemanfaatan Augmented Reality dalam Pembelajaran IPS Menyajikan Informasi Sejarah dengan Realitas Tambahan. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 2(4), 115–124. https://doi.org/10.58192/sidu.v2i4.1535
Novian, A. T., Hidayah, A. K., Apridiansyah, Y., & Sunardi, D. (2023). Implementation Of Augmented Reality As A Media To Improve DSLR Camera Knowledge. Jurnal Komputer, Informasi Dan Teknologi, 3(2), 347–356. https://doi.org/10.53697/jkomitek.v3i2.1266
Nur Kerina, A., & Alda, M. (2024). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pernapasan Dan Perdaran Darah Manusia Serta Penyakit Dan Pencegahan Berbasis Android. Journal of Science and Social Research, 4307(2), 651–658. http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR
Panggabean, E. F., Yunas, H. A., Taufiqurrahman, & Nurbaiti. (2023). Perkembangan Teknologi E-Business Terhadap Globalisasi Modern Pada Saat Ini. Jurnal Manajemen Dan Ekonomi Kreatif, 2(1), 132–139. https://ukitoraja.id/index.php/jumek/article/view/284
Prihatiningsih, B. E., & Susanti, A. (2023). Mufakat Mufakat. Jurnal Ekonomi Akuntansi, Manajemen, 2(2), 91–107.
Priliasari, E. (2023). PERLINDUNGAN DATA PRIBADI KONSUMEN DALAM TRANSAKSI E-COMMERCE MENURUT PERATURAN PERUNDANG-UNDANGAN DI INDONESIA (Legal Protection of Consumer Personal Data in E-Commerce According To Laws dan Regulations in Indonesia). Jurnal Rechts Vinding, 12(2), 261–279.
Pujiono, I. P., Asfahani, A., & Rachman, A. (2024). Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR): Recent Developments and Applications in Various Industries. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(4), 1679–1690.
Putri, A. M., & Masnita, Y. (2024). Pengaruh Interaktivitas dan Social Presence Platform Terhadap Minat Beli Pada Live Stream Online Shopping di E-Commerce. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4, 8377–8392. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/7434/7806
Qomala, H. N. I. (2023). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Kosumen Dalam Melakukan Pembelian Secara Online (Studi Kasus) Pada Mahasiswa STIE-PI Makassar. Perencanaan Pembangunan Daerah, 1(2), 26–37.
Ratna, R., & Nurdin, H. (2021). Analisis Pengalaman Berbelanja Guna Meningkatkan Minat Beli Pada Marketplace Shopee. JURNAL CAPITAL : Kebijakan Ekonomi, Manajemen Dan Akuntansi, 3(2), 101–115. https://doi.org/10.33747/capital.v3i2.123
Saputra, E., & Zulmaulida, R. (2021). Analisis Kemampuan Penalaran Deduktif Siswa pada Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS). Suska Journal of Mathematics Education, 7(2), 113. https://doi.org/10.24014/sjme.v7i2.14788
Saraswati, I. D. A. I., Putra, I. M. A. W., & Gunawan, I. M. A. O. (2023). Pengembangan Media Edukasi Pengenalan Profesi Bagi PAUD Melalui Augmented Reality Menggunakan Assemblr. Jurnal Informasi & Teknologi, 5(4), 348–357. https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.463
Septiani, I. T., & Widayatsari, A. (2020). Pengaruh Kepercayaan Dan Kemudahan Terhadap Keputusan Pembelian Dan Kepuasan Konsumen Produk Fashion Shopie Paris Di Kota Pekanbaru. Jurnal Tepak Manajemen Bisnis, 12(2), 287.
Setiawan, T., & Waworuntu, A. (2022). Pengembangan Aplikasi Visualisasi E-Catalog Furniture Menggunakan Teknologi Realitas Tertambah Berbasis Android. KALBISIANA Jurnal Sains, Bisnis Dan …, 8(1), 1178–1193. http://ojs.kalbis.ac.id/index.php/kalbisiana/article/view/351%0Ahttp://ojs.kalbis.ac.id/index.php/kalbisiana/article/download/351/285
Setyawan, M. D., El Hakim, L., & Aziz, T. A. (2023). Kajian Peran Virtual Reality (VR) Untuk Membangun Kemampuan Dialogis Siswa Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(02), 122–131. https://doi.org/10.59141/japendi.v4i02.1592
Shandy Kartasasmita, Muhammad Siddik, & Ramalia Noratama Putri. (2024). Aplikasi Digitalisasi Pemasaran Mobil Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal SANTI - Sistem Informasi Dan Teknik Informasi, 3(3), 178–188. https://doi.org/10.58794/santi.v3i3.695
Sulaiman Kurdi, M. (2021). Realitas Virtual Dan Penelitian Pendidikan Dasar: Tren Saat Ini dan Arah Masa Depan. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 1(4), 60–85. https://doi.org/10.55606/cendikia.v1i4.1317
Thorfiani, D., Suarsa, S. H., & Oscar, B. (2021). Teknologi E-commerce dan Pengalaman Konsumen. Jkbm (Jurnal Konsep Bisnis Dan Manajemen), 7(2), 139–148. https://doi.org/10.31289/jkbm.v7i2.4623
Yuningsih, Y., Lukita, C., & Pranata, S. (2024). Literature Review: Siaran Langsung Tiktok Terhadap Kesadaran Merek, Kepercayaan Merek, Dan Keputusan Pembelian. Jurnal EBI, 6(1), 53–62. https://doi.org/10.52061/ebi.v6i1.241

Permission is granted subject to the terms of the License under which the work was published. Permission will be required if your reuse is not covered by the terms of the License.

How to Cite

Systematic literature review: Peran teknologi realitas virtual (VR) dan realitas tertambah (AR) dalam pengalaman konsumen di e-commerce. (2025). Jurnal Teknologi Cerdas , 2(2). https://doi.org/10.70310/9588zk45

Downloads

Download data is not yet available.

Share.

Scrollspy Example